Mar
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2009
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21-03-2009 |
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Lorsque Haddock voit surgir Tintin par le hublot de sa cabine dans Le Crabe aux pinces d’or, il n’est pas seulement alcoolique. Il est aussi dépressif et habité par un sentiment catastrophique de lui-même et de sa valeur.
Les joueurs excessifs partagent souvent ces caractères. Il n’est pas rare qu’ils souffrent d’un état dépressif associé à un défaut d’estime d’eux mêmes, et nombre d’entre eux ont un tonus psychique de base défaillant qu’ils cherchent à compenser dans des pratiques extrêmes. On imagine facilement le capitaine Haddock cherchant à oublier ses malheurs en jouant jour et nuit à World of Warcraft dans la cabine du Karaboudjan dont il a abandonné la direction à son second Alan...
Pourtant, il existe deux différences importantes entre un alcoolique et un joueur de jeu vidéo excessif. La première, c’est Tournesol qui nous l’indique. Dans Tintin et les Picaros, il introduit dans la nourriture du capitaine une substance qui lui rend l’alcool insupportable. C’est que l’alcool est une substance toxique et qu’un autre toxique (ou si on préfère une autre drogue) peut s’opposer à ses effets physiologiques. Rien de semblable dans le cas des jeux vidéo. Il n’existe aucun médicament qui puisse en dégoûter… Autrement dit, il n’existe pas de dépendance physique chez le joueur excessif, et c’est une différence importante. Elle justifie à mon avis qu’on parle, à propos du jeu excessif, de compulsion plutôt que d’addiction.
Mais il y existe une autre différence entre l’alcool et les jeux vidéo. Ces derniers peuvent être utilisés comme un espace de construction du sens. Bien sûr, ce n’est pas le cas à chaque fois. Il existe en effet deux façons de jouer qui correspondent à deux formes d’interaction possibles : sensori-motrices et narratives. Les premières placent au centre les sensations et la répétitivité, tandis que les secondes encouragent l’identification et l’empathie : le joueur est invité à avoir des sentiments « pour » et « avec » les personnages avec lesquels il joue. Dans cette seconde façon de jouer, la préoccupation narrative est centrale. Et elle est à la fois historicisante et oedipianisante, c'est-à-dire structurante. C’est pourquoi les jeux vidéo accompagnent si bien de nombreux adolescents dans le passage de l’enfance à l’âge adulte.
Si Haddock avait été accro aux jeux vidéo, je fais donc l’hypothèse que sa façon de jouer aurait évoluée au fil des albums. Parce qu’il est désespéré et honteux, il aurait d’abord joué de manière compulsive, pour oublier. Puis, au fur et à mesure de son évolution, il aurait joué de façon plus historicisante et narrative. Et en retour, cette pratique lui aurait permis d’aller mieux en favorisant la mise en scène de son histoire personnelle et familiale...
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14-03-2009 |
La prise en charge des joueurs excessifs relève d’abord du rôle des parents et des pédagogues. Il faut cadrer le temps de jeu sans pour autant l’interdire, et surtout inviter le joueur à privilégier les interactions d’images qui créent du sens. On peut y parvenir de deux façons.
La première consiste à parler avec le joueur – voire, pour les parents, à jouer avec lui - pour l'aider à constituer son jeu en espace de construction de ses propres représentations symboliques. Quant au joueur excessif, il ne doit pas être invité à arrêter son jeu, mais d’abord à jouer différemment. En pratique, cela signifie l’aider à passer d'un jeu sensori-moteur à un jeu plus narratif, et à se construire une identité narrative à travers celle de son avatar. Cela suppose que les parents, les pédagogues, et bien sûr les thérapeutes, connaissent les jeux vidéo…
La seconde façon d’aider les joueurs excessifs est de les inviter à créer leurs propres images. Par exemple en faisant des petits films sur leur passion du jeu avec leur téléphone portable. N’oublions pas que le jeu vidéo est un espace d’images et que l’être humain a inventé les images pour donner du sens à sa vie. C’est pourquoi la meilleure façon de s’opposer à des images dénuées de sens consiste à favoriser la construction d’images qui donnent du sens. Mais il est bien évident que ces remèdes ne sont efficaces que parce que le jeu excessif n’est pas une addiction ! Essayez donc de guérir des buveurs ou des fumeurs excessifs, ou même des joueurs de jeu d’argent, en leur proposant de faire un petit film ! Cela a été tenté dans des centres de consultation dans les années 1980, et l’échec a toujours été au rendez vous. C’est parce que le jeu excessif n’est pas une addiction que cette stratégie réussit, alors qu’elle échoue aussitôt qu’une substance toxique est en jeu.
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Mar
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07-03-2009 |
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Pourquoi diable certains psychiatres persistent-ils à parler d’addiction au sujet des adolescents et des jeux vidéo alors que tous les travaux comparatifs montrent qu’il ne s’agit justement pas de cela(1) ? Je vois au moins trois raisons à cela. Bien sûr, ils en escomptent des crédits et des créations de postes. Mais ne soyons pas trop terre à terre. A mon avis, deux autres raisons les guident.
La première est leur ignorance des relations complexes que l’être humain entretient avec les images : elles sont toujours recherchées comme un moyen de donner du sens à l’existence, et les échecs sur ce chemin ne permettent pas d’assimiler leur usage à une drogue. D’ailleurs, la consommation excessive d’images se guérit en général très bien par la fabrication des siennes, alors que la consommation excessive de tabac ou d’alcool ne s’est jamais guérie en fabriquant du vin ou du tabac, et encore moins en fabriquant des images !
Mais la raison principale à vouloir faire de la pratique du jeu vidéo une addiction pourrait bien relever de l’estime de soi de ceux qui prétendent s’en occuper. On n’a jamais vu un patient souffrant d’alcoolisme guérir par une psychothérapie. C’est un traitement d’appoint, mais ce sont les médicaments et les groupes d’anciens buveurs qui sont les plus efficaces. Et avec l’apparition des addictions à l’héroïne et à la cocaïne, ce sentiment d’échec n’a fait qu’empirer… En alimentant le fantasme que les pratiques excessives du jeu vidéo à l’adolescence seraient une nouvelle « addiction », certains professionnels comptent bien montrer que cette fois - et à la différence de ce qui se passe pour l’addiction au tabac, à l’alcool ou au haschisch -, ils savent la guérir ! Et c’est vrai : il n’est pas trop difficile de guérir « l’addiction aux jeux vidéo » à l’adolescence, tout simplement parce qu’elle guérit le plus souvent toute seule au moment du passage à l’âge adulte ! Voilà le pas qu’il nous faut franchir. S’il est si facile de guérir « l’addiction aux jeux vidéo » à l’adolescence - contrairement à l’addiction au haschich par exemple - c’est justement parce que ce n’est pas une addiction.
(1) Voir blog du 21/02.
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Feb
27
2009
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28-02-2009 |
ou : Comment intégrer les joueurs excessifs à l’économie ?
Les autorités Chinoises, en décrétant que les joueurs excessifs – c’est à dire excessifs à leurs yeux - souffraient d’une maladie appelée « addiction », ont rendu possible leur hospitalisation forcée dans des hôpitaux militaires où on a tôt fait de les remettre au travail. Les Etats-Unis d’Amérique, eux, n’intègrent pas leurs malades en les transformant en petits soldats, mais en gros consommateurs. Autre pays, autres mœurs. Si les autorités sanitaires américaines reconnaissent l’addiction aux jeux vidéo, ce sera donc parce qu’un puissant lobby prétend aujourd’hui les soigner avec des psychothérapies sur mesure. Il n’y a rien d’étonnant à cela. Les chercheurs cognitivistes et comportementalistes, qui ont mis au point les stratégies d’apprentissage capables de scotcher les jeunes aux jeux vidéo, connaissent évidemment sur le bout du doigt les stratégies qui permettent de les en décoller : et pour cause, ce sont les mêmes ! Celui qui fabrique le poison est évidemment le mieux placé pour fabriquer aussi son antidote ! Et les thérapeutes de cette obédience ne sont pas les seuls intéressés : faire reconnaître le jeu vidéo excessif comme « addiction » ouvrirait en outre ce marché à l’usage des « drogues » légales : je ne serais pas étonné que, si la décision était prise de faire de l’Internet Addiction Disorder une pathologie reconnue, des laboratoires pharmaceutiques proposent bientôt des médicaments pour guérir les adolescents joueurs excessifs ! Ils représentent en effet un fabuleux marché… même si la plupart deviennent des joueurs tout à fait raisonnables au moment du passage à l’adulte. Ils ne voudront pas se faire soigner parce qu’ils ne se sentent pas malades, me direz vous. Et bien justement, le mot d’addiction justifiera qu’on les y force ! D’où l’enjeu que ce mot représente. L’accepter n’est pas anodin. C’est un choix de société.
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