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Oct 02 2008
Le joueur et son jeu : êtes vous sensori moteur ou narratif ? Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
02-10-2008
Un joueur de jeux vidéo peut jouer de bien des façons, mais toutes se ramènent finalement à deux modèles : les interactions sensori motrices ou bien les interactions émotionnelles et narratives.
Dans le premier cas, l’interactivité passe par des sensations et des réponses souvent stéréotypées. Les émotions mises en jeu font une grande place au stress : il s’agit d’émotions primaires et pures comme l’angoisse, la peur, la colère, le dégoût… Les angoisses mises en jeu dans cette façon de jouer sont souvent archaïques (il s’agit d’angoisses de désintégration, de morcellement, d’annihilation…). La préoccupation narrative est peu présente et la violence est surtout narcissique dans la mesure où le but est d’abattre le plus grand nombre possible de créatures interchangeables.‏
Dans les secondes, au contraire, les sensations jouent un rôle moins important et la réponse motrice est moins impérieuse : le joueur doit réfléchir avant d’agir. Les émotions mises en jeu sont complexes dans la mesure où le jeu encourage l’identification et l’empathie : le joueur est invité à «avoir des sentiments pour», et « des sentiments avec». Les angoisses mises en jeu peuvent être qualifiée d’oedipiennes dans la mesure où elles engagent une rivalité (il s’agit d’abattre un ennemi puissant pour prendre sa place)‏ et une initiation. La préoccupation narrative est centrale.
Pourquoi cette distinction ? Parce qu’elle permet de comprendre qu’en matière de jeu, tout dépend des interactions que chaque joueur choisit de privilégier. Il est en effet possible à un joueur de privilégier une forme d’interaction à un moment et une autre forme à un autre moment. De façon générale, plus les interactions sensori motrices sont privilégiées par le jeu ou le joueur, et plus il y a un risque de dépendance, tandis que plus les interactions émotionnelles et narratives sont privilégiées, et moins il y a risque de dépendance(1) .
C’est pourquoi les parents doivent s’intéresser aux jeux pour inciter leurs enfants à développer la narration et la réflexion dans leur façon de jouer. Ceux qui s’engagent dans cette voie auront une bonne surprise : ils apprendront à la fois à mieux connaître l’univers des jeux vidéo, et leurs propres enfants.
(1) Il s’agit par exemple de jeux comme Shadows of the Colossus, Silent Hill, Fable, Ico, Farenheit, etc.
 
Oct 02 2008
Faut il interdire aux addictologues de s’occuper des joueurs de jeu vidéo ? Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
02-10-2008
En quelques années, le mot « jeu » est entré dans le vocabulaire de la prévention et de la santé publique. Il n’évoque plus les plaisirs gratuits de la cour de récréation, mais l’enfer de la toxicomanie.
Ce sont les jeux d’argent qui ont été le pivot de ce changement. Le pouvoir médical qui s’occupait jusque-là d’alcool, de tabac et de cannabis - avec un succès très mesuré… - a décidé d’apporter sa réponse à un problème de société et s’est créé un nouveau champ de compétence autour de ce qui a été nommé « l’addiction aux jeux vidéo ». Chacun sait qu’au royaume des aveugles, le borgne est roi, et les médecins auto désignés compétents en « addictologie aux jeux vidéo » commencent à publier dans les revues spécialisées et à donner des interviews dans la grand presse. On les reconnaît facilement : ils traitent de la surconsommation de jeux vidéo sur le modèle de la surconsommation d’une substance toxique. Les problèmes sont envisagés de façon uniquement quantitative : le joueur joue un peu, beaucoup, à la folie… Et le remède est dans les alternatives : sport, gratifications scolaires, etc. Bref, il faut intéresser le joueur à autre chose ! Mais ils ignorent le rôle des guildes, des quêtes, les potentialités addictogènes différentes des différents types de jeu, les modalités différentes d’interaction, et toute la nouvelle culture de la relation à soi et à l’autre qui s’y construit. Bref, non seulement ils n’invitent pas à comprendre les changements en cours, mais ils dissuaderaient plutôt de le faire !
La réalité est que le monde des jeux vidéo propose aujourd’hui des produits qui ont une complexité et une diversité aussi grande que celles du cinéma. Les narrations y sont fortes, la recherche du sens par le joueur est souvent importante et les processus identificatoires de plus en plus complexes. C’est de là dont il faut partir. Mais les addictologues n’en ont manifestement guère le désir...
 
Sep 26 2008
Quand des psychanalystes jouent à « Little Brother » Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
27-09-2008

Une mode se répand dans les médias et l’édition. Elle consiste à tenter de deviner les pensées secrètes de nos dirigeants politiques. Disons-le tout net, cette mode est exécrable. Quelle différence y a-t-il en effet entre le rêve des scientifiques qui travaillent à mettre au point des machines permettant d’entrer dans les pensées secrètes des suspects, et cette mode désastreuse qui prétend deviner le fonctionnement mental de tel ou tel ? Dans les deux cas, c’est un fantasme, et un fantasme particulièrement malsain.

Il ne s’agit pas d’une condamnation de principe. A l’époque de Freud, cela pouvait passer pour une fantaisie amusante - à laquelle Freud, ni ses proches élèves, ne se sont d’ailleurs jamais livrés sur leurs contemporains. Mais la culture a changé. Dans les années 1980, on a pu craindre l’avènement d’un contrôle généralisé de chacun par un pouvoir centralisé. Mais ce risque est peu probable dans nos sociétés démocratiques. En revanche, un autre, que j’ai dénoncé dès 2001[1], est de plus en plus menaçant. Il s’agit de la mise en place d’une surveillance de particulier à particulier : des enfants par leurs parents, des jeunes par les directeurs d’établissements scolaires, des conjoints supposés infidèles par leur mari ou leur femme, des employés par leur patron et des consommateurs par des sociétés de publicités ciblées. Il y a plus de danger, aujourd’hui, dans cette tendance générale à prétendre surveiller et analyser que dans la mise en place d’un totalitarisme centralisé, genre « Big Brother ».

Disons le alors clairement : le désir de s’immiscer dans les pensées secrètes d’un inconnu à partir de ce qu’il montre relève toujours d’une logique intrusive et d’un désir d’emprise qui est aux antipodes de l’esprit de la psychanalyse. C’est bien entendu la même chose lorsque la personne observée est un créateur. C’est pourquoi les vrais psychanalystes ne s’intéressent pas aux créateurs, mais à leur œuvre, ce qui est bien différent.

[1] L’intimité surexposée, Paris, Ramsay, 2001 (Prix du livre France Télévision 2002, rééd. Hachette Littérature 2002).

 
Sep 19 2008
L’arbre de la création et la forêt de la résilience Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
20-09-2008

Je suis tombé par hasard cet été sur un article évoquant la résilience des stars, et j’y ai retrouvé la légende dorée qui fait le succès de ce mot depuis dix ans : elle y était présentée comme la façon de surmonter un traumatisme par la création. Ma réserve ne porte pas sur le fait que cela existe - bien que ce soit beaucoup plus rare que ce que les médias tendraient à nous le faire croire -, mais sur la place exclusive donnée à ce mécanisme, comme si « surmonter un traumatisme par la création » excluait d’utiliser, parallèlement, d’autres moyens… moins valorisés.

En fait, la reconstruction d’une personnalité gravement endommagée par un traumatisme évoque plutôt un épais maquis d’espèces végétales différentes qu’un arbre unique portant des créations magnifiques. Car sur le territoire psychique dévasté du traumatisme, il ne pousse pas une seule catégorie de plantes, mais plusieurs, un peu comme après un incendie de forêt, la végétation se reconstitue dans un enchevêtrement de pousses concurrentes et complémentaires. Nous pouvons en distinguer au moins cinq formes. La première passe par la mise en place de comportements sexuels dits « pervers » - comme le sado-masochisme - qui sont une façon de tenter de réinvestir érotiquement le scénario du traumatisme. Une seconde variété de reconstruction après un traumatisme consiste dans une vie en tous points normale, mais entrecoupée de comportements étranges et imprévisibles qui envahissent régulièrement le sujet traumatisé et qui peuvent gravement perturber son entourage. Dans ces moments, il mélange le passé et le présent et rejoue à son insu les comportements et les paroles vécus au moment du traumatisme. Une troisième forme de reprise de la vie psychique après une catastrophe consiste en une large palette de comportements destructeurs par lesquels celui qui s’est un jour approché de la mort flirte maintenant avec elle, qu’il s’agisse de celle d’autrui (c’est ce que certains appellent la perversion morale) ou de la sienne propre (notamment dans les diverses formes de toxicomanie). Une quatrième forme de reconstruction de soi consiste dans l’amour de son traumatisme, bien connu des professionnels du soin : le sujet traumatisé se plaint sans cesse, mais ne veut surtout pas guérir car rien ne peut, à ses yeux, remplacer l’intensité de ce qu’il a un jour éprouvé. Enfin, la création est la cinquième manière par laquelle un sujet traumatisé peut se reconstruire. Elle est encore une forme d’amour du traumatisme puisque le créateur rouvre sans cesse ses plaies pour en nourrir son œuvre, mais, à la différence de la précédente qui provoque le repliement sur soi, celle-ci ouvre aux autres et favorise la création de liens.

Ces diverses attitudes coexistent le plus souvent entre elles[1], c’est pourquoi les personnalités qui ont surmonté un traumatisme dans la création sont si souvent difficiles à vivre, et portées à des épisodes de violence et/ou d’autodestruction. Ce n’est pas parce qu’elles ne seraient pas suffisamment « résilientes », c’est parce que la perversion, le sadisme et la violence font aussi partie des processus habituels de reconstruction après un traumatisme. On peut rêver que ce ne soit jamais le cas, mais les faits sont têtus…

[1] Pour des exemples de telles coexistences, voir Tisseron S., La Résilience, PUF, Que sais-je, 2007.

 
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