Jun
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2008
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21-06-2008 |
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Dans Les jeux et les hommes, publié en 1956, Roger Caillois évoque deux passions présentes depuis l’aube de l’humanité : le goût du travestissement et celui du vertige. La première entrouvre les portes du mystère, la seconde celles de la stupeur et de la frénésie. Ces deux passions sont si puissantes, nous dit Roger Caillois, que toutes les cultures ont tenté d’en canaliser les effets. Et pour mieux y parvenir, la société moderne a choisi de les séparer… et d’en faire deux marchés cantonnés dans des espaces séparés.
C’est ainsi que le masque des sociétés traditionnelles, séparé de la transe et de la rencontre privilégiée avec les Dieux, s’est réduit au loup des bals masqués et aux visages grotesques des Carnavals. Quant à la quête du vertige, elle a été isolée sur les champs de foire et les parcs d’attractions. Dans ces espaces séparés du monde quotidien par des portiques et des enseignes lumineuses, tout est calculé pour susciter des sensations extrêmes. Certaines machines soumettent les volontaires à des accélérations et décélérations rapides, à des montées et des descentes, à des chutes et à des secousses… D’autres machines leur procurent des émotions exceptionnelles : c’est le cas des labyrinthes de miroirs, des trains fantômes et des châteaux hantés. Enfin, les baraques de tir et de jets de balles invitent ceux qui en ont le désir à passer leur colère sur des pipes ou des pantins de bois. Les plaisirs codifiés de la fête proposent ainsi de vivre des excitations et des frissons inhabituels, mais sans jamais cesser de rester soi-même. En effet, l’anonymat en est proscrit. Si quelques masques se promènent parfois dans le parc d’attraction, ils restent l’exception et leurs évolutions sont rigoureusement contrôlées par les propriétaires du lieu.
C’est cette séparation rigoureuse à laquelle les jeux vidéo mettent fin. Mais la logique qui préside aux retrouvailles du masque et du vertige est la même que celle qui a provoquée leur séparation : la recherche du profit. Dans les mondes virtuels comme dans les traditionnelles fêtes foraines, les volontaires payent un ticket d’accès pour éprouver des émotions et des sensations sans commune mesure avec celles de leur vie quotidienne. Mais, au lieu de se s’engager directement dans les attractions qui leur sont proposées, ils le font en ayant au préalable choisi un masque qu’on désigne sous le nom d’avatar. Le problème est que cette rencontre du masque et du vertige suscite des énergies explosives qui risquent d’échapper à ceux-là mêmes qui prétendent les manipuler...
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Jun
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2008
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14-06-2008 |
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La presse et la télévision se sont largement fait l’écho de la sortie, en mai dernier, de Grand Theft Auto IV[1], un jeu vidéo innovant en matière de graphismes et d’aventures. Mais la plupart des parents n’auront probablement retenu de l’événement que l’invitation faite au joueur de voler des voitures et d’éliminer ses concurrents virtuels sans se soucier d’aucune règle.
Pourtant, d’un côté, cela ne devrait pas inquiéter. Ce jeu ne fait en cela que renouer avec deux célèbres attractions foraines, les auto-tamponneuses et le jeu de massacre. Dans la première, le but est de sauter dans le premier véhicule disponible, d’en poursuivre d’autres, de provoquer de pseudos accidents et de faire tout ce que les règlements interdisent dans la réalité. Et dans la seconde, il s’agit d’abattre le plus nombre possible de figurines de bois. Le problème est que Grand Theft Auto n’est pas que cela…
Tout d’abord, le joueur est obligé d’y incarner un gangster, et qui plus est le pire de tous, ce qui n’est pas banal. Dans la plupart des jeux en effet, le joueur a le choix. Dans les jeux de guerre, il choisit son camp. Dans Morrowind ou Oblivion, il peut incarner un meurtrier, mais aussi un marchand, un soldat ou un gladiateur. Et dans World of Warcraft, il peut choisir d’être un représentant des forces du mal, mais aussi un soignant.
Ensuite, GTA ignore la logique de la culpabilité et du châtiment : il ne fait aucune place ni à la justice, ni à la prison. Alors que dans un jeu comme Pirates, le joueur qui commet une faute ou une erreur peut être arrêté et perdre un temps précieux en prison, le héros blessé – ou même mort – de GTA va à l’hôpital et en ressort instantanément : cela lui coûte un peu d’argent… mais un braquage lui permet vite de se le procurer ! Quant à la police, elle y est présentée comme une bande armée semblable aux autres à laquelle il s’agit d’échapper, et pas du tout comme le bras armé de la justice censé protéger l’ordre et les citoyens.
C’est pourquoi ce n’est pas la violence de certains épisodes de GTA qui le rend préoccupant. D’autres jeux en contiennent tout autant. C’est le fait qu’il mette en scène, dans un décor de grande métropole contemporaine, une société dominée par des bandes armées dont la violence n’est jamais questionnée et qu’aucune autre loi ne guide que celle de la force. On est là, malheureusement, dans un schéma qui correspond à l’actualité d’une délinquance juvénile de plus en plus préoccupante[2], et que GTA légitime, voire, pour certains, peut rendre désirable.
[1] Edité par l’américain Take Two.
[2] Voir Courrier International N° 918, du 5 au 21 juin 2008 : « Jeunes, un monde de gangs »
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06-06-2008 |
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Lorsqu’un enfant de moins de trois ans regarde la télévision, tout lui paraît si incompréhensible qu’il cherche avant tout à retrouver des repères sur lesquels s’appuyer. Et pour cela, il choisit bien souvent d’attacher son attention à celui des personnages qui lui paraît le plus proche de lui-même par ses réactions. Mais comme les héros de ces séries sont assez stéréotypés, l’enfant s’identifie finalement toujours au même modèle : celui qui commande ou bien celui qui est commandé, celui qui cherche ou bien celui qui est cherché ou encore celui qui frappe ou bien celui qui est frappé. En s’identifiant toujours au même profil de héros, les enfants courent alors le risque de renforcer un registre relationnel exclusif. En pratique, ils prennent l’habitude de se percevoir d’une seule façon, comme agresseur, comme victime, ou comme redresseur de torts. Le danger est alors qu’ils adoptent systématiquement la même attitude dans la réalité.
C’est pourquoi le danger de la télévision, pour les très jeunes enfants, n’est pas l’adoption des modèles présentés en référence, comme pour les enfants plus grands. Il réside dans le fait que l’enfant petit, parce qu’il ne comprend rien, fige son développement psychique en prenant l’habitude de se voir toujours dans un seul rôle. La boîte à outils des identifications précoces se réduit et les possibilités du bricolage identitaire s’appauvrissent. La télévision a enfermé l’enfant dans la prison de comportements qui s’auto renforcent.
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May
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31-05-2008 |
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Les premières identifications auxquelles l’enfant est invité à se conformer sont bien entendu celle que lui proposent ses parents. C’est ainsi que, par exemple, certains enfants sont invités à l’initiative et d’autres à la passivité (ces voies encouragées par les parents, consciemment ou à leur insu, ne constituant évidemment qu’un facteur parmi d’autres, puisque des influences génétiques et biologiques interviennent aussi). Mais l’enfant a en même temps un moyen pour nuancer ces identifications précocement proposées : ses jeux.
Il s’agit d’abord de ses jeux solitaires, où il mobilise des identifications sans cesse différentes. C’est lui qui invente les histoires qu’il se raconte, et, pour cela, il s’identifie alternativement à chacun des pôles des situations qu’il imagine. Par exemple, il est successivement celui qui commande et celui qui est commandé, celui qui embrasse et celui qui est embrassé, ou encore celui qui frappe et celui qui est frappé. Il apprend ainsi à explorer les possibles de son identité, cette sorte de « foyer virtuel »* auquel il est indispensable de pouvoir se référer.
Après la période du jeu solitaire, viennent tous les jeux de groupe. Et là, plus encore, l’enfant joue alternativement un rôle ou un autre, que ce soit à la crèche ou au jardin public, dans la cour de récréation ou d’immeuble, en interagissant de la voix et du geste. Il apprend aussi à adopter des rôles différents selon les situations : il est bon parfois de savoir rester calme face à une agression et bon d’autres fois d’y répondre ! C’est ainsi que les enfants expérimentent différents types de réponses sociales. Ils précisent ainsi celles qui leur conviennent le mieux mais tout en gardant la possibilité d’éprouver de l’empathie et de la proximité avec ceux qui choisissent d’incarner d’autres tendances. La répartition des rôles dans un jeu est en effet toujours moins rigide que dans la vie. Elle reste ouverte et permet aux enfants d’explorer toutes les places de manière à enrichir leur compétence sociale.
Le problème est que c’est souvent quelque chose que les parents supportent mal… Ils allument la télévision, et l’enfant, - ou les enfants s’il y en a plusieurs -, se rangent en ligne sur le canapé, l’œil rond. Et ça n’est plus du jeu !
* Levi-Strauss Cl., L’identité, Séminaire au Collège de France (1974-1975) PUF, « Quadrige », 2000.
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