Jan
11
2008
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12-01-2008 |
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Un évènement personnel a probablement joué un rôle majeur dans mon intérêt pour les jeux vidéo. C’est l’expérience personnelle précoce que j’ai eue de la maladie. Etait-ce vrai ou pas, je n’en sais rien, mais j’ai grandi avec l’idée que mes os étaient très fragiles et que je devais me tenir à l’écart de toutes les activités communes aux petits garçons de mon âge. Mon père me parlait régulièrement de la maladie des « os de verre » et j’ai longtemps cru en être atteint. Je m’imaginais dans une coquille de plâtre avec seulement la tête et les mains qui sortent. Je pensais que c’était mon destin, convaincu que tous les médicaments que je prenais pour me fortifier n’y feraient rien. Cette façon d’éprouver mon corps comme extrêmement vulnérable m’a probablement rendu sensible à tout ce qui pourrait le prolonger et lui permettre d’agir à distance. Modifier mon environnement par la parole, l’écriture ou le dessin, en évitant tout corps à corps, a été fondamental dans mon rapport au monde. J’ai grandi en ayant confiance dans les médiations parce que je n’avais pas confiance dans mes propres moyens physiques. C’est pourquoi la découverte que dans les jeux vidéo, un personnage - on dit maintenant un avatar - agit à notre place m’a immédiatement séduit. Bref, je suis entré dans le monde des avatars en étant moins sensible à la façon dont ils peuvent être pour nous des guerriers combattants que des carapaces et des protections - ce que les psys appellent un pare excitation. S’avancer à l’abri d’un avatar, pouvoir interroger le monde sans risquer d’être agressé par lui et pouvoir voyager sans quitter ma chaise restent pour moi des plaisirs d’autant plus grands qu’ils sont enracinés dans les habitudes de ma petite enfance. Tout cela fait sans doute partie de ce qu’un philosophe appellerait mon « être au monde ».
« A quelque chose, malheur est bon », entendais je dans mon enfance. C’est sans doute cette histoire personnelle qui m’a permis de comprendre très vite l’usage thérapeutique que certains enfants peuvent tenter de faire de leurs jeux. Le parent ou le pédagogue qui regarde un enfant jouer avec un chevalier lourdement armé est plus sensible à ses armes offensives que défensives. Et pourtant, apprendre à résister aux coups que l’on reçoit est aussi important dans ces jeux que d’en donner. Et c’est souvent en se découvrant capables d’en recevoir que certains jeunes acquièrent une plus grande confiance en eux-mêmes. Ils se protègent derrière un avatar parce qu’ils peuvent difficilement concevoir de s’avancer protégés derrière une figure maternelle ou paternelle. Mais l’avatar leur permet de s’en construire progressivement l’image.
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Jan
04
2008
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05-01-2008 |
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Il est souvent difficile d’être accepté comme un interlocuteur par un joueur excessif.
C’est alors qu’il peut s’avérer utile d’utiliser un jeu vidéo dans la durée de la séance. En clinique, l’utilisation d’un tel procédé s’appelle une « médiation thérapeutique ». La clé de son efficacité se trouve dans la forme particulière de transfert qu’elle mobilise : le fragment de partie joué pendant la séance prend peu à peu le statut d’espace potentiel, et cet espace est ensuite, au fil des rencontres et des échanges avec le thérapeute, déplacé vers la relation avec lui. Une vraie rencontre peut alors se nouer, qui permet de travailler dans la relation au thérapeute ce qui était jusque-là cantonné à une relation muette à l’écran.
Mais la tâche est ardue. Il faut comprendre chaque fois la place que joue la relation privilégiée à l’ordinateur comme moyen de tenter de guérir une relation perturbée au monde. Et les thérapeutes de joueurs excessifs ont aussi à éviter les poncifs de la mère « narcissique » ou « déprimée », qui aurait été incapable de constituer un miroir satisfaisant pour son enfant, le poussant ainsi à son engagement vers les miroirs d’écran. Car il faut cesser de culpabiliser les mères dans ce domaine comme dans d’autres ! Bien des événements interviennent dans cette première relation, dont la mère n’est pas responsable, à commencer par les prises en charge par les nourrices et les crèches, mais aussi les éventuels déménagements multiples souvent subis par les familles, voire les décès des proches. Les troubles de la petite enfance peuvent provenir de parents peu disponibles, mais aussi d’expériences personnelles tragiques auxquelles les parents ne pouvaient pas grand-chose, comme un deuil, voire d’événements qui leur ont totalement échappé, comme une maltraitance ou une humiliation causées par un tiers, voire même de catastrophes vécues par les générations précédentes qui ont porté leur ombre sur le développement de l’enfant. Dans tous les cas, le thérapeute doit réapprendre à ces prisonniers du virtuel le plaisir de l’engagement corporel et celui de la sublimation. Cela ne peut se faire qu’en les encourageant dans la création de leurs propres discours, de leurs propres images, de leurs propres mises en scène, et en y participant soi-même afin de leur rendre le goût de l’échange vivant.
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Dec
28
2007
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29-12-2007 |
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C’est bientôt le jour de l’an, et peut être allez vous offrir un livre de psy à un proche. C’est le moment de vous demander qui l’a écrit ! Nos enfants, eux, savent que leurs héros sont virtuels, et que cela ne les empêche pas d’exister. Lara Croft intervient sur les écrans, mais elle s’exhibe aussi sur les panneaux d’affichage comme une créature réelle et elle parle même parfois à la radio… Aujourd’hui, les héros ne sont plus nationaux ni même humanitaires, ils sont « multi supports ». Impossible d’être héroïsé si vous n’existez pas à la fois à la radio, à la télévision, par vos livres et en images, à commencer d’abord par celles des panneaux d’affichage qui sont un peu les écrans fixes de nos villes. Mais ces personnages qui s’affichent ainsi existent-ils vraiment ou sont-ils virtuels ? Les enfants semblent, sur ce point, et comme souvent dans ce domaine, plus avancés que leurs parents. Ils savent que leurs héros à eux sont virtuels. Les adultes feraient bien de s’en inspirer ! Cet acteur qu’ils voient toujours jeune et beau, ce présentateur célèbre qu’ils découvrent toujours affable, ou ce psychiatre médiatique qui se montre toujours à eux plein d’empathie et de bon sens, aucun d’entre eux n’existe ! C’est ça aussi le virtuel ! Et les jeux vidéo qui virtualisent les héros sont une bonne école pour le comprendre. Parents, encore un effort pour accepter que les personnalités médiatiques que vous admirez sont virtuelles ! Elles sont faites pour que vous rêviez sur elles, un peu comme les créatures des jeux vidéo auxquels jouent vos enfants. Eux ne perdent généralement pas le sens du réel devant leur console. Ne perdez pas non plus le sens du réel devant votre magazine ! Les personnages dont vous lisez les interviews, les livres et les confidences intimes n’existent pas réellement ! Ceux que vous voyez en photos leur prêtent leur corps, mais des journalistes divers prêtent leur plume à leurs écrits et à leurs interviews tandis que des photographes prêtent leur art à leur image médiatisée.
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Dec
21
2007
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22-12-2007 |
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Puisque c’est les fêtes, parlons encore de jeux. Quand on questionne les joueurs de jeux vidéo, on s’aperçoit qu’il existe chez chacun une expérience qu’on peut appeler fondatrice. C’est celle qui a déterminé leur entrée dans la passion du jeu, que celle-ci soit d’ailleurs durable ou de courte durée. Et il y a toujours un grand intérêt à la faire raconter au joueur.
Dans mon cas, cette expérience s’est passée, dans les années 1990, avec un simulateur de vol intitulé F14. Le joueur est à la place d’un pilote de chasse et peut voit l’espace environnant depuis son cockpit, mais il existe aussi une caméra satellite virtuelle qui montre l’avion et le paysage qu’il surplombe vus d’en haut. Ce jeu fut pour moi un véritable choc. Je me découvrais capable de créer d’un simple mouvement de doigts des images que personne n’avait vu avant moi et que personne ne verrait après. Evidemment c’est un peu la même chose si je gribouille sur une feuille de papier ! Mais là, ces images me paraissaient toujours avoir une forte valeur esthétique. En outre, je les découvrais autant que je les fabriquais ! Je déplaçais mes doigts sur le clavier un peu au hasard, et la caméra satellite virtuelle me faisait découvrir de nouveaux paysages dans lesquels j’avais l’impression de n’être pour rien, alors que c’est moi qui les avait générés. Quel plaisir ! Je redécouvrais, sans le savoir encore, la jubilation du jeune enfant qui fait aller sa main au hasard et découvre ensuite la forme qu’elle a laissée.
Le choc fut si intense que je décrochai aussitôt mon téléphone pour en parler à mon frère. Le mathématicien qu’il était ne fut pas ému outre mesure. J’avoue que j’en étais un peu déçu, mais ce moment-là aussi fut riche d’enseignement. Je découvrais à la fois le désir très vif de tout joueur de faire partager ses enthousiasmes…, et la difficulté où sont ceux qui ne jouent pas de comprendre cette urgence. Ce qui était pour moi un éblouissement n’était pour lui que le résultat logique d’un ensemble de paramètres mathématiques. Je n’en démordais pourtant pas : je voyais des images que personne n’avait vues avant moi et que personne ne verrait après ! Être têtu est parfois utile. J’ai compris depuis pourquoi cette possibilité m’avait fasciné : elle figurait la possibilité de tourner autour d’un objet psychique en le découvrant à chaque fois sous un jour différents. Les jeux vidéo ne nous permettent pas seulement de créer des personnages proches des figures que nous portons en nous, mais aussi de nous donner des représentations de nos processus de pensée.
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