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Apr 10 2009
Avantages et inconvénients de considérer le jeu vidéo comme une addiction Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
11-04-2009
Parmi les divers points de vue qui invitent à considérer le jeu vidéo excessif comme une addiction, l’un d’entre eux mérite qu’on s’y arrête. On peut le résumer ainsi : l’approche des différentes pathologies addictives et leur prise en charge serait actuellement beaucoup trop marquée par l’importance donnée aux substances toxiques, et les motivations conscientes et inconscientes du sujet « addict » seraient sous-estimées. En faisant admettre « l’addiction aux jeux vidéos » comme une forme d’addiction à part entière, le but serait de sortir d’une logique de l’addiction liée aux toxiques et de mettre en avant la part psychique des comportements addictifs, qu’il mettent en jeu ou non une substance. Du coup, cela permettrait de donner un nouvel essor à la prise en charge psychothérapique des sujets « addicts » pour lesquels une tendance importante de l’addictologie ne voit aujourd’hui de solution que dans des drogues de substitution.
En revanche, pour les adversaires du jeu vidéo considéré comme addiction, il ne s’agit pas de nier les parallèles possibles avec diverses formes de toxicomanie, notamment en termes de difficultés à contrôler les impulsions. Mais il s’agit de faire valoir un « en plus ». La question de savoir si la pratique excessive des jeux vidéo serait une forme d’addiction ne concerne en effet pas seulement le monde de l’addictologie et ses enjeux internes, qu’ils soient de pouvoir ou d’idéologie. La question du jeu vidéo excessif engage aussi au premier chef la représentation que nous nous faisons de la crise de l’adolescence, des responsabilités parentales et éducatives, et finalement de la place du soin médical dans l’ensemble du dispositif de prévention. Bref, si les addictologues soucieux de psychothérapie ont tout à gagner à faire reconnaître le jeu vidéo excessif comme addiction, cette reconnaissance ne manquerait pas de faire surgir un autre problème. Ce qui s’y trouverait en effet occulté, c’est la possibilité pour les jeux vidéo de faire sens, et leur usage dans ce but par nombre de joueurs, y compris excessifs. Et comme c’est aujourd’hui le point crucial de tension entre joueurs (le plus souvent jeunes) et partisans convaincus du caractère « addictif » des jeux (le plus souvent vieux), le fossé de l’incompréhension s’en trouverait encore aggravé. Le bénéfice – au demeurant très hypothétique – qu’en tireraient les addictologues justifie t il de courir ce risque ? Le jour où les jeux vidéo seront reconnus comme une pratique générale et où tout risque de stigmatisation de leurs adeptes sera écarté, parler « d’addiction aux jeux vidéo » sera sans doute reçu comme de parler aujourd’hui « d’addiction au sexe » : tout le monde sait bien que cela ne concerne que très peu d’individus adultes et que tous les jeunes qui y touchent ne sont pas menacé ! Le problème est que c’est le contraire qu’on entend dire pour les jeux vidéo, c’est pourquoi la prudence doit rester de mise !
Commentaires (2)add comment
Archange: Avis personnel
Je crois comme vous qu'il est important de se poser la question du sens de cette volonté de reconnaissance du caractère addictif du jeu vidéo. Beaucoup de parents, dépassés par la technologie (et par l'éducation en général), aimeraient trouver une justification "officielle" à leur retrait de la sphère virtuelle dans laquelle leur enfant passe beaucoup de temps. En effet, il n'est pas pertinent de partager une addiction à l'héroïne d'une personne toxicomane, ce qui justifie (aux yeux du commun) qu'on se désintéresse de la question.

Là où je suis plus réservé, c'est quant au nombre d'addicts au "jeu vidéo" (quel mot imprécis, sachant tout ce qu'il recouvre!). M'étant intéressé au sujet dans les écoles secondaires à l'occasion de mon mémoire, j'ai pu noter que la pratique des jeux vidéo est extrêmement courante (chez les garçons), et celle des MMORPG notammment, en plein essort, avec des temps de jeu parfois très importants et pas toujours contrôlés/ables, selon les déclarations des adolescents eux-mêmes.
Sans évoquer les leaders du marché du MMO, les "pires jeux" sont selon moi les jeux minimalistes du type "travian.fr" ou "o'game" qui peuvent véritablement "piéger" le joueur non averti par leur structure et par l'investissement qu'ils réclament (et qui devient un argument pour s'investir encore plus).

Pour conclure, je pense qu'une reprise du dialogue, du contrôle et de la responsabilité parentaux sur la sphère virtuelle réglerait la grande majorité des problématiques liées au virtuel qu'on peut voir fleurir ces derniers temps. Et à cet égard, un désinvestissement des parents, justifié par une soi-disant toxicité intrinsèque des jeux vidéo, est tout sauf souhaitable.
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Abus
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June 05, 2009
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Democrite: Merci d'être intelligent !
Vous êtes un des rares à réfléchir vraiment avant de prendre position et on ne peut qu’apprécier votre démarche. Au lieu de trancher un débat pollué par trop de démagogie, vous savez poser la vraie question et ainsi éviter les faux problèmes.
Quand on se demande si les jeux vidéos sont nuisibles, vous répondez : « que sont les jeux vidéos ? ». Quand on nous affirme que les jeux rendent dépendant vous savez déplacer l’interrogation du support à la cause et reprendre, en somme, ce qu’avançait C. Olivenstein. Le phénomène de dépendance est indubitablement conjoncturel et participe à la fois d’un moment, d’une personne et d’un produit particuliers. C’est donc heureux de lire (même si cela est rare) que les jeux vidéos ne peuvent être seuls la cause de l’addiction quand elle survient.
Merci de résister sans souscrire à une alternative bâclée du type « pour ou contre les jeux vidéos » et d’orienter la réflexion vers son véritable sens : comment se peut-il qu'une personnalité succombe à la dépendance et par quel mécanisme cette dépendance se fixe-t-elle sur un support plutôt qu’un autre ?
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Abus
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November 23, 2009
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