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Jeux vidéo : le contre pouvoir des parents
Finalement, les jeux vidéo pourraient bien être en train de réconcilier les familles autour d’un même écran ! Le succès de la console Wii auprès des seniors, et le nombre de plus en plus important d’adultes qui continuent à jouer alors qu’ils sont devenus parents plaide dans ce sens. Mais en même temps, gardons nous de tout angélisme. Si les jeux en réseau provoquent une dépendance – heureusement le plus souvent transitoire – chez beaucoup de jeunes joueurs, c’est parce qu’ils sont intentionnellement conçus pour être addictifs ! Tout comme sont conçus pour être addictifs les programmes de télévision pour enfants, l’espace de Second life ou les Skaazs, ces petits avatars que les adolescents sont maintenant invités à se fabriquer pour les emmener partout avec eux dans les espaces virtuels. Les fabricants de ces jeux rêvent en effet de concevoir un produit dont les usagers ne se détacheraient jamais, et qui génèrerait du coup des profits colossaux en abonnements et produits dérivés. Mais ils doivent en même temps tenir compte des inquiétudes des pouvoirs publics… alertés par les parents et les pédagogues. C’est pourquoi les parents doivent se constituer en contre pouvoir en demandant par exemple, par l‘intermédiaire de leurs associations représentatives, que les jeux déconseillés aux mineurs ne puissent pas être achetés par ceux-ci, ou que les joueurs en réseau soient obligés de s’arrêter régulièrement, ou encore que toutes les consoles incluent des systèmes permettant de limiter le temps d’utilisation et le type de jeu installé .
Mais il serait en même temps absurde que les parents s’en tiennent à ces actions visant les jeux vidéo sans cadrer et accompagner leurs enfants dans la découverte qu’ils en font. Je dis bien « cadrer et accompagner », car l’un sans l’autre se révèle souvent d’une efficacité limitée, comme nous le verrons la semaine prochaine…
Jeux vidéo : se guérir… ou se perdre ?
Si vous avez été un bébé gratifié d’un environnement précoce à peu près adapté à vos attentes, vous utiliserez probablement les jeux vidéo pour le meilleur de ce qu’ils peuvent offrir. Vous y construirez des figurines qui vous représentent sans vous sentir lié à elles autrement que pour le temps qu’elles vous sont utiles, un peu comme vous utilisez votre automobile le temps qu’il vous faut pour vous rendre quelque part. Et vous pourrez aller et venir dans les mondes des jeux en ligne un peu comme vous le feriez un dimanche après-midi dans une fête foraine. Vous expérimenterez des situations étranges qui vous laisseront des souvenirs excitants que vous aurez ensuite plaisir à raconter autour de vous, mais sans jamais que ne vous vienne l’idée de vous absenter de votre travail ou de votre école pour y retourner chaque jour !
Malheureusement, si votre premier environnement n’a pas rempli ce rôle structurant et stabilisateur, il y a tout à craindre que votre utilisation des espaces virtuels soit différente ! Ce n’est pas forcément la faute de ceux qui ont accompagné vos premiers pas dans la vie, d’ailleurs. Gardons-nous d’attribuer à une seule cause les aléas d’une entrée difficile dans l’existence. Peut-être l’adulte privilégié avec lequel vous avez d’abord interagi était-il chroniquement déprimé ou excité de façon perturbante pour le tout-petit que vous étiez. Mais ce n’est pas la seule raison possible de votre malaise, et bien d’autres raisons ont pu survenir : un accident a pu rendre brutalement l’un de vos parents moins disponible qu’il ne l’était auparavant, et une maladie a pu aussi vous rendre vous-même plus exigeant – voire intolérant – à un environnement qui a alors cessé de vous paraître satisfaisant. Bref, votre environnement n’a pas été « trop ceci » ou « trop peu cela », mais, à un moment donné, pour une raison ou une autre – et souvent plusieurs -, la bonne adéquation que la plupart des parents et des enfants établissent spontanément a cessé de fonctionner. Ce qui était « suffisamment bon » entre le bébé que vous étiez et ceux qui vous entouraient – pour reprendre la formule célèbre du psychanalyste anglais Winnicott – a cessé brusquement de l’être. Et vous risquez bien , alors, d’utiliser les jeux vidéo pour tenter de vous « réparer »…et d’y passer toujours plus de temps, avec le danger d e vous désocialiser de plus en plus.
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Comprendre la gestation pour autrui
Les lois bioéthiques de nombreux pays ont eu à décider s’il était admissible, au regard des valeurs de leur société, qu’une femme décide d’apporter son aide à une autre femme qui, pour des raisons d’ordre médical, ne pouvait porter d’enfant. Dans le scénario moderne de gestation pour autrui (GPA) dont il est question depuis la fécondation in vitro : une femme, elle même mère de ses propres enfants, décide de porter, pour un couple qu’elle a choisi des embryons qui lui sont étrangers, tant à elle qu’à son compagnon. Une seconde mère assure ainsi dans le cadre de ce protocole de médical la seule gestation du bébé, et ce pour un couple de parents d’intention qui sont le plus souvent également les parents génétiques, l’embryon ayant été conçu avec leurs gamètes. Ce protocole de « maternité partagée » pose deux questions majeures, l’une psychologique et éthique, l’autre juridique.
Les interactions précoces au risque des jeux vidéo
Quand la « vraie vie » a fait de vous un laissé pour compte, dans votre famille, votre école ou votre entreprise, la tentation est grande de changer de monde et d’y mener une nouvelle vie à l’abri d’un masque. « Sur Internet, personne ne sait que tu es un chien », entend-on parfois. Sur World of Warcraft, Everquest ou Final Fantaisy, personne ne sait que tu es un enfant battu, un élève humilié, un adolescent incompris, un jeune déscolarisé ou un chômeur de longue durée. Et même si le masque ne me permet pas toujours de me valoriser là mieux que dans la vraie vie, les épreuves que je rencontre sont au moins toujours à ma mesure, car il ne dépend que de moi, et de moi seul, de les choisir telles. Ceux qui sont ébranlés par un divorce – personnel ou parental -, un deuil ou un échec professionnel sont certains de trouver dans ces espaces la consolation que la vraie vie ne leur apporte plus. Mais, parmi tous les joueurs, les adolescents sont indiscutablement les plus menacés. C’est tout simplement parce qu’à cette période de la vie, l’identité est normalement flottante, indécise, fragile…
L’extraordinaire poussée physique est psychique de cet âge fait craquer les vernis successifs des apprentissages et réveille les blessures profondes. L’enfant qui a grandi éprouve soudain à nouveau, comme lorsqu’il était bébé, l’angoisse de se retrouver seul dans un univers vide ou dévasté, ou celle d’être livré, nu et sans défense, aux regards transperçant de créature mal intentionnées. L’adolescent oscille ainsi sans cesse entre l’illusion d’être le nouveau héros que le monde attend, et l’angoisse que personne ne s’intéresse à lui…
Et c’est là qu’interviennent les jeux vidéo. Les consoles sont en effet des machines qui ont le pouvoir d’inviter chacun à revivre ses interactions précoces, pour le meilleur… ou pour le pire.
On pourrait parodier la fameuse phrase de Jean de la Fontaine : « Selon que vous soyez puissant ou misérable… » et dire : « Selon que votre monde intérieur sera riche de quelques repères indispensables, ou que vous en serez démunis, les jeux vidéo vous aideront à franchir de nouvelles étapes, ou vous précipiteront en enfer ».
Jeux vidéo : le vertige et l’avatar
Dans Les jeux et les hommes, publié en 1956, Roger Caillois évoque deux passions présentes depuis l’aube de l’humanité : le goût du travestissement et celui du vertige. La première entrouvre les portes du mystère, la seconde celles de la stupeur et de la frénésie. Ces deux passions sont si puissantes, nous dit Roger Caillois, que toutes les cultures ont tenté d’en canaliser les effets. Et pour mieux y parvenir, la société moderne a choisi de les séparer… et d’en faire deux marchés cantonnés dans des espaces séparés.
C’est ainsi que le masque des sociétés traditionnelles, séparé de la transe et de la rencontre privilégiée avec les Dieux, s’est réduit au loup des bals masqués et aux visages grotesques des Carnavals. Quant à la quête du vertige, elle a été isolée sur les champs de foire et les parcs d’attractions. Dans ces espaces séparés du monde quotidien par des portiques et des enseignes lumineuses, tout est calculé pour susciter des sensations extrêmes. Certaines machines soumettent les volontaires à des accélérations et décélérations rapides, à des montées et des descentes, à des chutes et à des secousses… D’autres machines leur procurent des émotions exceptionnelles : c’est le cas des labyrinthes de miroirs, des trains fantômes et des châteaux hantés. Enfin, les baraques de tir et de jets de balles invitent ceux qui en ont le désir à passer leur colère sur des pipes ou des pantins de bois. Les plaisirs codifiés de la fête proposent ainsi de vivre des excitations et des frissons inhabituels, mais sans jamais cesser de rester soi-même. En effet, l’anonymat en est proscrit. Si quelques masques se promènent parfois dans le parc d’attraction, ils restent l’exception et leurs évolutions sont rigoureusement contrôlées par les propriétaires du lieu.
C’est cette séparation rigoureuse à laquelle les jeux vidéo mettent fin. Mais la logique qui préide aux retrouvailles du masque et du vertige est la même que celle qui a provoquée leur séparation : la recherche du profit. Dans les mondes virtuels comme dans les traditionnelles fêtes foraines, les volontaires payent un ticket d’accès pour éprouver des émotions et des sensations sans commune mesure avec celles de leur vie quotidienne. Mais, au lieu de se s’engager directement dans les attractions qui leur sont proposées, ils le font en ayant au préalable choisi un masque qu’on désigne sous le nom d’avatar. Le problème est que cette rencontre du masque et du vertige suscite des énergies explosives qui risquent d’échapper à ceux-là mêmes qui prétendent les manipuler…
Œuvres complètes de Freud, Résumé analytique 3 | Céline Masson et Laurence Joseph
Résumé des Œuvres complètes de Freud, Tome III. 1914-1920, sous la direction de Laurence Joseph et Céline Masson, Editions Hermann, 2008.
La collection « Psychanalyse » des Editions Hermann poursuit avec le Tome III, la très utile publication, à l’intention des spécialistes comme à celle des passionnés de la psychologie des profondeurs, du Résumé des Œuvres complètes de Freud. Le fond de l’exercice demeure inchangé mais les auteurs principaux, toujours entourés de la même équipe de cliniciens et d’enseignants de la psychanalyse, ont sensiblement amélioré la qualité de la présentation : clarté dans l’organisation des chapitres, différenciation et taille adéquates des polices d’écriture, bref, une meilleure visualisation pour des textes majeurs et des correspondances toujours aussi éclairantes à l’usage de ceux, comme l’écrit Céline Masson, « qui veulent rester freudien ». Une note nettement plus engagée qu’à l’accoutumée rappelle les risques véritables susceptibles d’altérer « la clinique » à l’heure d’une politique de santé mentale « qui perd de vue, pour des raisons économiques, le sujet de l’inconscient ».