Revenons sur Haddock et les jeux vidéo. Nous avons vu la semaine dernière que dans l’état où il se trouve dans Le Crabe aux pinces d’or, il aurait probablement joué à n’importe quoi pourvu que ce soit de façon compulsive. Il est en effet plongé à ce moment dans une dépression où il éprouve – comme bien des toxicomanes – un mélange de honte, de colère et de dégoût de lui-même. Or ce sont des émotions qu’il est facile de fuir dans les jeux vidéo, par un jeu répétitif qui évite de penser, bien sûr, mais aussi par la création d’un personnage virtuel tout puissant.
Puis Haddock évolue. Tintin l’invite à partager ses enquêtes et lui propose des raisons de vivre. Haddock y est valorisé et devient capable d’émotions plus riches et nuancées. Et ses questions se précisent : : « Qui était mon ancêtre le Chevalier de Hadoque, capitaine de marine sous le règne du roi Louis XIV ? ». J’imagine que s’il avait joué aux jeux vidéo, il se serait alors orienté vers des jeux qui lui auraient permis d’aborder ces questions de façon ludique. Il aurait pu jouer à Pirates et diriger un navire dans la mer des Caraïbes au XVIIIè siècle en s’identifiant à Hadoque ou à Rackam le Rouge. Ou bien se familiariser, dans Complot à la Cour du Roi Soleil, avec le père probable de son ancêtre, le roi Louis XIV lui-même  !(1)  Bref, il se serait rapproché de son histoire familiale à travers les espaces virtuels, avant que Tintin, que rien n’éloigne jamais de la réalité, ne l’invite à partir à la recherche de son ancêtre  « pour de vrai ».
Si nous sommes thérapeutes, c’est ce passage du jeu compulsif vers le jeu narratif que nous devons favoriser et accompagner chez les joueurs excessifs. Et certainement pas établir des programmes de réduction de consommation comme avec les substances toxiques qui ne sont jamais porteuses de sens en elles mêmes. Et pas non plus en jouant avec eux, tout au moins en consultation individuelle : dans une entretien psychothérapique de 30 à 35 minutes, comment voulez vous avoir le temps, à la fois, de jouer ET de parler. Car malheureusement, c’est bien le temps dont nous pouvons disposer, tant en pratique publique que privée. Les contraintes qui nous sont imposées nous obligent à choisir. Et si le jeu prend 20 minutes – comment jouer moins longtemps ? -, il en reste bien peu pour construire cet espace potentiel narratif où le joueur peut prendre du recul par rapport à son jeu. Car il faut du temps à l’adolescent pour construire la mythologie à la fois personnelle et familiale dont il a besoin pour passer de l’enfance à l’âge adulte.
 
(1) Voir mon ouvrage Tintin chez le psychanalyste, 1985, Paris : Aubier.