Patricia Greenfield s’inquiète du risque d’une perte d’empathie chez les enfants qui jouent aux jeux vidéo plutôt que de lire des livres. « A la différence d’un jeu où il s’agit de sauver une princesse et où cette performance est récompensée, la lecture d’un livre invite à en savoir plus sur la princesse et à mieux la comprendre »(1) .
Patricia Greenfield a tort et raison. Elle a tort si on prend en compte le fait que les jeunes délaisseraient la lecture au profit des jeux vidéo. En effet, la capacité d’empathie n’a pas commencé à exister lorsque les enfants se sont mis à lire et de grands lecteurs en sont singulièrement démunis, comme l’a notamment montré le degré élevé de culture parmi certains nazis. Mais surtout, l’avènement du numérique ne confronte pas seulement les jeunes à abandonner la lecture des romans pour la pratique des jeux vidéo. Elle les incite aussi à jouer des personnages de l’autre sexe : dans les espaces en réseau, un garçon peut parler et être interpellé sous une identité féminine. C’est une autre façon de développer l’empathie.
Mais Patricia Greenfield a en même temps raison d’être inquiète. La pratique des jeux vidéo en réseau – et aussi celle des nouveaux espaces virtuels du type Facebook – incite en effet à développer des relations sans corps. Or l’empathie est affaire de corps. Elle s’organise à partir des gestes partagés, des regards, des manières de parler… Dans les années 1990, cette notion développée dans le domaine artistique a même reçu une confirmation par les sciences cognitives : la seule observation du comportement d’un autre humain provoque dans le cerveau la stimulation de neurones capables de transformer les données sensorielles en actes moteurs. Les actes sont inhibés, mais les émotions et les sensations correspondantes sont ressenties.
Or dans les espaces virtuels, il n’y a pas de corps, et chacun peut interrompre instantanément sa communication avec son interlocuteur sans assister à son désapointement. La capacité d’empathie, qui est la faculté de se mettre à la place de l’autre et d’éprouver ses émotions, s’en trouve inévitablement affectée. Mais ce ne serait un problème que si la communication via Internet remplaçait totalement la communication réelle. Or une étude vient de montrer que les adolescents vont rencontrer de préférence sur Internet les camarades de leur âge qu’ils connaissent déjà. Lorsque les moments de rencontre réelle et de rencontres virtuelles se succèdent, le risque évoqué par Patricia Greenfield n’existe guère. En revanche, il pourrait bien être réel pour des personnes âgées que l’appauvrissement de la poussée hormonale incite à rester dans le virtuel…
Or dans les espaces virtuels, il n’y a pas de corps, et chacun peut interrompre instantanément sa communication avec son interlocuteur sans assister à son désapointement. La capacité d’empathie, qui est la faculté de se mettre à la place de l’autre et d’éprouver ses émotions, s’en trouve inévitablement affectée. Mais ce ne serait un problème que si la communication via Internet remplaçait totalement la communication réelle. Or une étude vient de montrer que les adolescents vont rencontrer de préférence sur Internet les camarades de leur âge qu’ils connaissent déjà. Lorsque les moments de rencontre réelle et de rencontres virtuelles se succèdent, le risque évoqué par Patricia Greenfield n’existe guère. En revanche, il pourrait bien être réel pour des personnes âgées que l’appauvrissement de la poussée hormonale incite à rester dans le virtuel…
(1) Quotes : Facebook et al risk « infantilising » the human mind-Media-guardian..co.uk
• “Unlike the game to rescue the princess, where the goal is to feel rewarded, the aim of reading a book is, after all, to find out more about the princess herself”.
• “Unlike the game to rescue the princess, where the goal is to feel rewarded, the aim of reading a book is, after all, to find out more about the princess herself”.