Toute pratique collective entraîne dans son sillage un certain pourcentage d’excès. Fixons arbitrairement ce pourcentage à 1%. Si une pratique collective est peu répandue, les individus concernés par ce pourcentage sont pratiquement invisibles. Mais si la même pratique se généralise, ce pourcentage se traduit par un nombre significatif de sujets. Prenons par exemple les rituels religieux : la littérature psychiatrique de la première moitié du XXème siècle(1) relate un grand nombre de cas de pratiques obsessionnelles des rites catholiques. Karl Marx avait d’ailleurs parlé au sujet de la religion « d’opium du peuple », autrement dit de vraie drogue ! Mais aujourd’hui, et alors que rien ne prouve que le pourcentage de catholiques compulsifs soit moindre, le nombre de pratiquants de cette religion a tellement baissé que plus personne n’y fait attention.
Prenons maintenant l’exemple des jeux vidéo. Aussitôt qu’ils sont apparus, il s’est révélé qu’un certain pourcentage de joueurs étaient amenés à s’y fixer de façon obsessionnelle et compulsive. Comme le premier jeu dans lequel cette pratique s’est révélée s’appelait Everquest, cette maladie nouvelle a été baptisée « Everquestite ». Comme une mauvaise fièvre, l’Everquestite durait un an ou deux jusqu’à ce que le joueur, réalisant qu’il passait à côté de sa vie, affective et professionnelle, s’arrête de jouer. Ceux qui ne s’arrêtaient pas étaient évidemment les psychotiques, qui se sentaient bien incapables d’entrer dans la vraie vie !
Puis le jeu vidéo est devenu une pratique de masse, et le même petit pourcentage d’usagers ayant tendance à développer une pratique compulsive a gonflé… jusqu’à devenir, paraît-il un problème de santé publique. Et pourtant, rien ne prouve que la pratique excessive du jeu vidéo soit une forme d’addiction. C’est même l’idée contraire qui s’est imposée à Keith Bakker, ce hollandais qui a tenté pendant deux ans de soigner les joueurs excessifs comme des « drogués ». Il y a totalement renoncé après deux ans, en concluant que « ça n’avait rien à voir », et en les renvoyant à leurs parents et pédagogues !
Prenons maintenant l’exemple des jeux vidéo. Aussitôt qu’ils sont apparus, il s’est révélé qu’un certain pourcentage de joueurs étaient amenés à s’y fixer de façon obsessionnelle et compulsive. Comme le premier jeu dans lequel cette pratique s’est révélée s’appelait Everquest, cette maladie nouvelle a été baptisée « Everquestite ». Comme une mauvaise fièvre, l’Everquestite durait un an ou deux jusqu’à ce que le joueur, réalisant qu’il passait à côté de sa vie, affective et professionnelle, s’arrête de jouer. Ceux qui ne s’arrêtaient pas étaient évidemment les psychotiques, qui se sentaient bien incapables d’entrer dans la vraie vie !
Puis le jeu vidéo est devenu une pratique de masse, et le même petit pourcentage d’usagers ayant tendance à développer une pratique compulsive a gonflé… jusqu’à devenir, paraît-il un problème de santé publique. Et pourtant, rien ne prouve que la pratique excessive du jeu vidéo soit une forme d’addiction. C’est même l’idée contraire qui s’est imposée à Keith Bakker, ce hollandais qui a tenté pendant deux ans de soigner les joueurs excessifs comme des « drogués ». Il y a totalement renoncé après deux ans, en concluant que « ça n’avait rien à voir », et en les renvoyant à leurs parents et pédagogues !
(1) Comme le Manuel de Psychiatrie de Henri Ey.